ヤノデータバンク(YDB) > レポート一覧・検索 > 2012-2013 急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析

2012-2013 急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析

国内ソーシャルゲーム市場は、SNSの普及、発展につれて急拡大し、国内有数の成長産業として認知も高まっています。有力SAP事業者の新規上場も相次いでおり、各社の知名度向上や資金力強化とともに今後も更なる市場成長が期待されます。市場が急成長する一方で、各社が取組むべき課題や市場全体の課題も明確になりつつあり、機動力のある対応が求められています。市場全体では、今年度社会問題化した「コンプガチャ」等のアイテム課金の仕組み、未成年者への対応やリアルマネートレード(RMT)等は今後も業界を挙げて取組むべき課題となっています。また各社では、スマートフォンへの急速な移行や環境変化を受け、海外展開も視野に入れた開発体制の構築、あるいはユーザーの変化を見逃さないための運営(チューニング)体制の構築と重要経営指標(KPI)の管理は、各社共通の課題といえるでしょう。SNSオープン化以降、SAP事業者の市場参入が相次ぎ、優勝劣敗の構図が露になりつつある中、各社にはこれまでに築いた顧客基盤とマネタイズモデルを武器に、今後のグローバルマーケットを見据えた戦略立案が問われています。本調査レポートでは、成長期にあるソーシャルゲーム市場の”今”を捉えながら、市場の将来性を展望いたしました。

発刊日 2012年12月27日 体裁 288頁
資料コード C54119400 PDFサイズ 4.8MB
カテゴリ レジャー・エンターテインメント、パチンコ・パチスロ / 情報通信 / ブランドビジネス、ライフスタイル~生活者調査~
調査資料価格 132,000円(税込)~    価格表を開く
書 籍 定価  132,000円   ( 本体  120,000円   消費税  12,000円  )
PDFレギュラー 定価  132,000円   ( 本体  120,000円   消費税  12,000円  )
セット
(書籍とPDFレギュラー)
定価  165,000円   ( 本体  150,000円   消費税  15,000円  )
PDFコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  264,000円   ( 本体  240,000円   消費税  24,000円  )
セット
(書籍とPDFコーポレート)
定価  297,000円   ( 本体  270,000円   消費税  27,000円  )
PDFグローバルコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  396,000円   ( 本体  360,000円   消費税  36,000円  )

※セット価格は、同一購入者の方が書籍とPDFの両方を同時にご購入いただく場合の特別価格です。

調査資料をご購入される際は、YDB会員(または無料で登録可能なYRI Webメンバー)ログインをお願い致します。
※書籍のみのご購入はFAXまたはメールにてご注文いただけます。

資料閲覧開始 閲覧室: 2013/02/27~ コピーサービス
開始日と料金
(片面1頁/税込)
閲覧室: 2013/02/27~ 770円
YDB eLibrary
(YDB eLibraryプラス) 2013/06/27~
(スタンダード) 2013/12/27~
電話・ウェブサイト:
2013/02/27~ 1,320円
2013/03/27~ 770円

目次

  YDB会員ログインをしていただきますと、さらに詳しい目次をご覧いただけます。

1.ソーシャルゲームの定義
13
2.SNSとコミュニティサイトの特性
16
18
【表・ク゛ラフ】国内SNSにおけるソーシャルゲーム市場規模と予測(2008~2013年度予測)
19
1.ソーシャルゲーム市場誕生の背景
25
2.国内ソーシャルゲーム市場の成り立ち
26
・有料課金収入がソーシャルゲーム市場を牽引
31
・不正複製アイテムのリアルマネートレードが社会問題に
32
・消費者庁は「コンプガチャ」を違法認定
33
・“射幸心を煽る”課金ビジネスに世間の注目集まる
34
・「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」発足 ソーシャルゲーム業界が自主規制実施へ
35
・青少年ユーザーの適正利用に向けた環境整備へ
36
・ソーシャルゲーム業界初、業界団体が発足
37
・主戦場はグローバルスマートフォン市場へ
38
・無料通話・無料メールアプリ「LINE(ライン)」登録ユーザー急増 世界8,500万人・国内3,700万人が利用
39
40
42
45
52
(4)【表】SNSのユーザー属性
53
54
56
58
61
■【表】大手ゲームパブリッシャーによるソーシャルゲーム市場参入の主な動き
63
71
77
83
(2)スマートフォン(ブラウザ版)
86
87
(1)フィーチャーフォン
94
95
(3)今後のデバイス戦略
99
101
102
106
110
114
117
121
123
(1)課金率を高める手法
128
(1)マネタイズ環境
134
(2)マネタイズ指標の特徴
135
138
140
143
149
150
152
157
(2)SAP事業者の海外展開
161
(3)今後の海外展開
162
163
173
176
178
183
調査概要/調査方法/回収条件/調査期間/最終有効回答数
(1)ユーザーのプレイ頻度
184
(2)よく利用するプラットフォーム
185
(3)現在利用しているタイトル数
187
(4)タイトルの利用経緯
188
(5)タイトルの利用継続期間
189
(6)プレイ中のゲームサウンド利用状況
190
(7)現在の課金状況
191
(8)月に利用する金額
192
(9)課金ユーザーの「ガチャ」利用状況
193
(10)課金時の決済方法
195
(11)イベント参加状況
196
(12)月額の利用限度設定による課金額の変化
197
(13)「コンプガチャ」利用経験と頻度の変化
198
(14)「リアルマネートレード(RMT)」の利用経験
199
※企業によって掲載内容は異なります
1.株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
203
2.株式会社ミクシィ
211
3.グリー株式会社
218
4.株式会社サイバーエージェント
227
5.株式会社enish(エニッシュ)
236
6.株式会社ヘッドロック
240
7.株式会社カヤック(面白法人カヤック)
246
8.株式会社ポケラボ
250
9.SeedC株式会社
254
10.株式会社ボルテージ
259
11.アットザラウンジ株式会社
263
12.株式会社アドウェイズ
265
13.株式会社アプリカ
267
14.株式会社アンダムル
269
15.株式会社イーイット
271
16.株式会社インタースペース
273
17.株式会社インタレスティング
275
18.株式会社ウェブステーション
277
19.コムシード株式会社
279
20.サン電子株式会社
281
21.株式会社タイトー
283
22.株式会社デジタルジャケット
285
23.株式会社モブキャスト
287

ページTOP ↑

Copyright© 1995- Yano Research Institute Ltd.All rights reserved.