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2016 スマホゲームの市場動向と将来性分析

ソーシャルゲームの登場により急速に拡大してきたモバイルオンラインゲーム(携帯電話をプラットフォームとしたゲーム)市場は、メインのプラットフォームがフィーチャーフォンからスマートフォンへと移行したことに伴い、ネイティブアプリゲーム(スマホゲーム)が主流となっている。当該市場では、一部の大ヒットコンテンツを有する事業者以外にも、既存のIPを活用したゲームを主体として市場を牽引するコンシューマー系事業者の活躍も顕著となっている。一方、これまでソーシャルゲームをメインに開発し、市場の黎明期を支えてきたWeb系事業者もスマホゲームへの移行を進め、徐々に高機能・高精細なゲーム開発へとシフトし、巻き返しを図ってきている。そのため、ゲームの機能やデザインなどがより高度なものとなる一方、開発費用やマーケティングコストなどは上昇し、収益性の高いタイトルと低いタイトルの格差も拡大するなど、競合はより一層、激化する様相を呈しつつある。本調査レポートは、2009年から刊行してきた「急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析」の続編であり、スマートフォン向けゲームの新しい動きや企業の動向を取り上げることにより、マーケット開拓に向けた戦略立案に寄与できるようなマーケティングレポートとして企画した。

発刊日 2016年02月10日 体裁 199頁
資料コード C57123500 PDFサイズ 2.0MB
カテゴリ レジャー・エンターテインメント、パチンコ・パチスロ / 情報通信
調査資料価格 132,000円(税込)~    価格表を開く
書 籍 定価  132,000円   ( 本体  120,000円   消費税  12,000円  )
PDFレギュラー 定価  132,000円   ( 本体  120,000円   消費税  12,000円  )
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(書籍とPDFレギュラー)
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PDFコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  264,000円   ( 本体  240,000円   消費税  24,000円  )
セット
(書籍とPDFコーポレート)
定価  297,000円   ( 本体  270,000円   消費税  27,000円  )
PDFグローバルコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  396,000円   ( 本体  360,000円   消費税  36,000円  )

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資料閲覧開始 閲覧室: 2016/04/10~ コピーサービス
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2016/04/10~ 1,320円
2016/05/10~ 770円

目次

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【ク゛ラフ】スマホゲームの市場規模(2010~2014年,2015,2016年度予測)
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【表】携帯電話・インターネット・ゲーム関連の1世帯当たり年間消費支出(2003~2014年度)
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・引き続きパズドラが市場を牽引するも、売上はピークアウトに
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・モンストが首位をキープ、LINEゲームも人気に
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・ゲーム端末でも急速に進んだスマホシフト
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・引き続き女性層も開拓、拡大するユーザー層
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・大型IPを積極的に市場へ投入、ゲーム大手もスマホ強化へ
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・ヤフーも参戦、ノンIPゲームが席巻するも、爆発的ヒット続かず
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・任天堂がディー・エヌ・エーと提携、両社一体で開発・運用を行う
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・マルチコンテンツ戦略・クロスメディアも加速
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・スマホゲームめぐる連携が拡大
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・引き続き未成年者への高額課金、アカウント不正売買などの問題残る
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