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2025年版 デジタルコンテンツ市場動向調査
スマートフォンやタブレットの普及により、現代人の生活に密接な存在となっているデジタルコンテンツ。 同カテゴリをSNS、動画配信、音楽配信、電子書籍、情報配信、ゲーム、映画・テレビなど分野別に個別の市場としてセグメントし、インターネット広告やNFT、生成AIも含めて主要11コンテンツとして選定し、各市場について現状と展望をまとめた。
発刊日 | 2025年04月30日 | 体裁 | 366頁 |
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資料コード | C67100900 | PDFサイズ | 3.5MB |
カテゴリ | レジャー・エンターテインメント、パチンコ・パチスロ / 流通小売、物流、一般・事業所向けサービス、金融 / 情報通信 | ||
調査資料価格 | 165,000円(税込)~ 価格表を開く |
書 籍 | 定価 165,000円 ( 本体 150,000円 消費税 15,000円 ) |
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PDFレギュラー | 定価 165,000円 ( 本体 150,000円 消費税 15,000円 ) |
セット (書籍とPDFレギュラー) |
定価 198,000円 ( 本体 180,000円 消費税 18,000円 ) |
PDFコーポレート (法人内共同利用版) |
定価 330,000円 ( 本体 300,000円 消費税 30,000円 ) |
セット (書籍とPDFコーポレート) |
定価 363,000円 ( 本体 330,000円 消費税 33,000円 ) |
PDFグローバルコーポレート (法人内共同利用版) |
定価 495,000円 ( 本体 450,000円 消費税 45,000円 ) |
※セット価格は、同一購入者の方が書籍とPDFの両方を同時にご購入いただく場合の特別価格です。
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資料閲覧開始 | 閲覧室: 2025/06/30~ |
コピーサービス 開始日と料金 (片面1頁/税込) |
閲覧室: 2025/06/30~ 880円 |
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YDB eLibrary 閲覧不可資料です。 |
電話・ウェブサイト: 2025/06/30~ 1,650円 2025/07/30~ 880円 |
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リサーチ内容
第1章 プラットフォーマーの動向
1. 市場の変遷
2. GAFAMの概要
3. プラットフォーマーにおけるトピック
①生成AIをめぐる動き
②ディープシークの概況
③マグニフィセントセブンの動向
4. 今後の市場動向
①過熱する生成AIの開発競争
②米中覇権争いは新たな局面へ
~有力企業の戦略分析~
●Alphabet Inc.
●Amazon.com Inc.
●Apple Inc.
●LINEヤフー株式会社
●楽天グループ株式会社
第2章 SNS
1. SNSの構造
2. SNSの利用動向
3. SNS別の利用率
4. SNS市場におけるトピック
第3章 電子書籍
1. サービスの分類
2. 市場構造
3. 市場規模・シェア
①電子書籍
②コミック(マンガ雑誌を含む)
③書籍
④雑誌(コミックス・コミック誌除く)
⑤参考データ
4. 事業者別動向
①出版社
②電子書籍ストア
③取次事業者
④無料マンガ提供
5. 電子書籍市場におけるトピック
①一般書籍のサブスクリプションサービス
②プロモーション
③作家育成・発掘
~有力企業の戦略分析~
●株式会社メディアドゥ
第4章 動画配信
1.動画配信サービスの分類
①動画配信サービスの種類と提供形態
②動画共有サービス
③ライブストリーミング
2.業界構造
3.市場規模・シェア
4.事業者別動向
①テレビ放送局系事業者
②通信会社系事業者
③その他
5.UGC動画配信サービスの動向
~有力企業の戦略分析~
●株式会社AbemaTV
●株式会社U-NEXT
第5章 音楽配信
1. 収益モデル
2. 業界構造
3. 音楽市場
4. 有料音楽配信市場
5. ユーザー動向
6. 音楽配信市場におけるトピック
①ライブチケット販売について
②アーティストとの直接契約
7. 海外音楽配信市場
~有力企業の戦略分析~
●AWA株式会社
●Spotify Technology S.A.
第6章 映画・テレビ
1. 映画
①映画市場の現状
②映画市場の概況
③映画におけるアニメーション
2. テレビ
①テレビアニメーションの現状
②アニメ関連事業者
第7章 インターネット広告
1. インターネット広告の種類と概要
2. 市場構造
3. 市場規模と動向
4. 事業者別動向
①広告代理店
②アドテクノロジー事業者
5.インターネット広告市場におけるトピック
①AI関連
②その他
~有力企業の戦略分析~
●株式会社サイバーエージェント
第8章 ゲーム
1. ゲーム形態の種類と収益モデル
①コンシューマーゲーム
②スマートフォン向けゲーム
③PC向けゲーム
2. 市場構造
3. 市場規模
①ゲーム全体
②ネイティブアプリゲーム
③家庭用ゲーム
4. ゲーム市場におけるトピック
①クラウドゲームの取り組みが本格化
②VRの取り組みと広まり
③日本における「eスポーツ」の取り組み
5. 中国ゲーム市場
~有力企業の戦略分析~
●任天堂株式会社
第9章 情報配信
1. Webメディアとニュースキュレーションメディア
2. 主要インターネットサービスの利用動向
3. アルバイト求人情報の利用状況
4. 音楽配信・音声ストリーミングジャンルの利用状況
5. コミックサービスの利用状況
6. 旅行予約サイトの利用状況
7. 啓発カテゴリの利用状況
8. ソーシャルメディアジャンルの利用状況
第10章 NFT
1. NFT とは
①概要
②歴史と経緯
③ブロックチェーンについて
④ガス代(手数料)について
2. NFT の活用事例
①アート分野
②ゲーム分野
③トレーディングカード分野
④ファッション分野
⑤音楽分野
3. マーケットプレイス
①国内
②海外
4. NFTにおけるトピック
5. 今後の課題
①法的側面
②技術的側面
6. NFT の可能性
第11章 生成AI
1. 生成AIとは
2. 生成AIの分野別動向
①ゲーム分野
②アニメ分野
③広告分野
3. 今後の課題と展望
①法的側面
②技術的側面