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2025年版 デジタルコンテンツ市場動向調査

スマートフォンやタブレットの普及により、現代人の生活に密接な存在となっているデジタルコンテンツ。 同カテゴリをSNS、動画配信、音楽配信、電子書籍、情報配信、ゲーム、映画・テレビなど分野別に個別の市場としてセグメントし、インターネット広告やNFT、生成AIも含めて主要11コンテンツとして選定し、各市場について現状と展望をまとめた。

発刊日 2025年04月30日 体裁 366頁
資料コード C67100900 PDFサイズ 3.5MB
カテゴリ レジャー・エンターテインメント、パチンコ・パチスロ / 流通小売、物流、一般・事業所向けサービス、金融 / 情報通信
調査資料価格 165,000円(税込)~    価格表を開く
書 籍 定価  165,000円   ( 本体  150,000円   消費税  15,000円  )
PDFレギュラー 定価  165,000円   ( 本体  150,000円   消費税  15,000円  )
セット
(書籍とPDFレギュラー)
定価  198,000円   ( 本体  180,000円   消費税  18,000円  )
PDFコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  330,000円   ( 本体  300,000円   消費税  30,000円  )
セット
(書籍とPDFコーポレート)
定価  363,000円   ( 本体  330,000円   消費税  33,000円  )
PDFグローバルコーポレート
(法人内共同利用版)
定価  495,000円   ( 本体  450,000円   消費税  45,000円  )

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資料閲覧開始 閲覧室: 2025/06/30~ コピーサービス
開始日と料金
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リサーチ内容

第1章 プラットフォーマーの動向
 
1. 市場の変遷
2. GAFAMの概要
3. プラットフォーマーにおけるトピック
  ①生成AIをめぐる動き
  ②ディープシークの概況
  ③マグニフィセントセブンの動向
4. 今後の市場動向
  ①過熱する生成AIの開発競争
  ②米中覇権争いは新たな局面へ
 
~有力企業の戦略分析~
  ●Alphabet Inc.
  ●Amazon.com Inc.
  ●Apple Inc.
  ●LINEヤフー株式会社
  ●楽天グループ株式会社
 
第2章 SNS
 
1. SNSの構造
2. SNSの利用動向
3. SNS別の利用率
4. SNS市場におけるトピック
 
第3章 電子書籍
 
1. サービスの分類
2. 市場構造
3. 市場規模・シェア
  ①電子書籍
  ②コミック(マンガ雑誌を含む)
  ③書籍
  ④雑誌(コミックス・コミック誌除く)
  ⑤参考データ
4. 事業者別動向
  ①出版社
  ②電子書籍ストア
  ③取次事業者
  ④無料マンガ提供
5. 電子書籍市場におけるトピック
  ①一般書籍のサブスクリプションサービス
  ②プロモーション
  ③作家育成・発掘
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社メディアドゥ
 
第4章 動画配信
 
1.動画配信サービスの分類
  ①動画配信サービスの種類と提供形態
  ②動画共有サービス
  ③ライブストリーミング
2.業界構造
3.市場規模・シェア
4.事業者別動向
  ①テレビ放送局系事業者
  ②通信会社系事業者
  ③その他
5.UGC動画配信サービスの動向
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社AbemaTV
  ●株式会社U-NEXT
 
第5章 音楽配信
 
1. 収益モデル
2. 業界構造
3. 音楽市場
4. 有料音楽配信市場
5. ユーザー動向
6. 音楽配信市場におけるトピック
  ①ライブチケット販売について
  ②アーティストとの直接契約
7. 海外音楽配信市場
 
~有力企業の戦略分析~
  ●AWA株式会社
  ●Spotify Technology S.A.
 
第6章 映画・テレビ
 
1. 映画
  ①映画市場の現状
  ②映画市場の概況
  ③映画におけるアニメーション
2. テレビ
  ①テレビアニメーションの現状
  ②アニメ関連事業者
 
第7章 インターネット広告
 
1. インターネット広告の種類と概要
2. 市場構造
3. 市場規模と動向
4. 事業者別動向
  ①広告代理店
  ②アドテクノロジー事業者
5.インターネット広告市場におけるトピック
  ①AI関連
  ②その他
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社サイバーエージェント
 
第8章 ゲーム
 
1. ゲーム形態の種類と収益モデル
  ①コンシューマーゲーム
  ②スマートフォン向けゲーム
  ③PC向けゲーム
2. 市場構造
3. 市場規模
  ①ゲーム全体
  ②ネイティブアプリゲーム
  ③家庭用ゲーム
4. ゲーム市場におけるトピック
  ①クラウドゲームの取り組みが本格化
  ②VRの取り組みと広まり
  ③日本における「eスポーツ」の取り組み
5. 中国ゲーム市場
 
~有力企業の戦略分析~
  ●任天堂株式会社
 
第9章 情報配信
 
1. Webメディアとニュースキュレーションメディア
2. 主要インターネットサービスの利用動向
3. アルバイト求人情報の利用状況
4. 音楽配信・音声ストリーミングジャンルの利用状況
5. コミックサービスの利用状況
6. 旅行予約サイトの利用状況
7. 啓発カテゴリの利用状況
8. ソーシャルメディアジャンルの利用状況
 
第10章 NFT
 
1. NFT とは
  ①概要
  ②歴史と経緯
  ③ブロックチェーンについて
  ④ガス代(手数料)について
2. NFT の活用事例
  ①アート分野
  ②ゲーム分野
  ③トレーディングカード分野
  ④ファッション分野
  ⑤音楽分野
3. マーケットプレイス
  ①国内
  ②海外
4. NFTにおけるトピック
5. 今後の課題
  ①法的側面
  ②技術的側面
6. NFT の可能性
 
第11章 生成AI
 
1. 生成AIとは
2. 生成AIの分野別動向
  ①ゲーム分野
  ②アニメ分野
  ③広告分野
3. 今後の課題と展望
  ①法的側面
  ②技術的側面

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