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2026 スポーツテック市場分析 ~フィジタルスポーツ市場の全貌~

身体活動とデジタル技術の融合から生まれる、新たなスポーツ市場を分析。 近年、センサー、XR、通信技術などの発展により、スポーツの楽しみ方や体験は大きく広がっている。競技力向上やトレーニング支援にとどまらず、レジャー施設、健康づくり、教育、地域イベントなど、さまざまな場面で身体活動とデジタル技術を組み合わせた取り組みが生まれている。 こうした新たなスポーツ領域を弊社では「フィジカル(身体活動)」と「デジタル」を組み合わせ「フィジタルスポーツ」として位置付けた。フィジタルスポーツは、実際に身体を動かす体験を基盤としながら、デジタル技術によって競技性、演出性、参加のしやすさ、データ活用などを拡張するものであり、スポーツ関連企業だけでなく、レジャー、商業施設、教育、健康、自治体など幅広い分野から関心が高まりつつある。 本レポートでは、フィジタルスポーツの定義や類型を整理したうえで、市場規模、産業構造、主要企業の事業展開、導入先·利用シーン、ビジネスモデル、今後の成長可能性について分析する。新たな市場の全体像を明らかにするとともに、事業開発、商品·サービス企画など、基礎情報を掲載する。

発刊日 2026年09月30日 体裁 297頁
資料コード C68110300 PDFサイズ 5.7MB
カテゴリ ファッション、スポーツ、美容、生活雑貨、消費財 / レジャー・エンターテインメント、パチンコ・パチスロ
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(法人内共同利用版)
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セット
(書籍とPDFコーポレート)
定価  693,000円   ( 本体  630,000円   消費税  63,000円  )
PDFグローバルコーポレート
(法人内共同利用版)
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リサーチ内容

2026年8月4日更新
※掲載予定内容、発刊予定日等に一部変更が生じる場合がございます。
 
■掲載予定内容
 
1章 スポーツ×テクノロジー活用状況
 
1. スポーツの全体像
  (1)スポーツの定義と対象範囲の整理
  (2)スポーツ市場の広がりと構造変化
2. 「する」「みる」「支える」の構造
  (1)各領域の役割と機能の整理
  (2)主要プレイヤーと構造の把握
3. 「する」領域の整理
  (1)競技力向上に向けた技術活用
  (2)トレーニング・可視化技術の進展動向
  (3)フィットネス分野における活用拡大
4. 活用技術と課題
  (1)主要技術(AI・XR等)の活用状況と特徴
  (2)現状課題と今後の検討論点目次
 
2章 フィジタルスポーツ市場の全体像
 
1. フィジタルスポーツの定義と背景
  (1)デジタル技術の進展によるスポーツ領域の拡張
  (2)フィジタルスポーツの定義と概念整理
  (3)近接市場との関係性
  (4)フィジタルスポーツの変遷・発展経緯
  (5)成立背景と社会・技術的要因
2. フィジタルスポーツの類型と特徴
  (1)3つの類型と特徴
3. フィジタルスポーツの産業構造
  (1)主要プレイヤーと関連産業
  (2)バリューチェーン・ビジネスモデル
4. 市場動向
  (1)国内市場の現状・市場規模
  (2)海外動向
  (3)市場拡大の背景
5. 市場の成長性と今後の展望
  (1)成長ドライバー
  (2)市場拡大に向けた課題
  (3)今後の市場展望
 
3章 フィジタルスポーツ関連事業者の動向
 
1. 事業者構成とプレイヤー分類
  (1)主要事業者と役割
  (2)市場におけるポジショニング
2. 主要事業者の動向
  (1)参入背景と事業目的の整理
  (2)戦略傾向と事業展開の特徴
3. 主要企業のケース分析
  (1)サービス内容と提供価値の整理
  (2)技術要素と活用領域の分析
  (3)ビジネスモデルの構造と特徴
4. 競争環境
  (1)競争構造と市場ポジションの分析
  (2)差別化要因と競争優位性の整理
 
4章 フィジタルスポーツの活用・導入実態
 
1.導入先・利用シーンの広がり
  (1)スポーツ・フィットネス分野
  (2)商業・レジャー分野
  (3)教育・福祉・観光・自治体等
2.導入目的と導入形態
  (1)集客・差別化・運動機会創出等の導入目的
  (2)常設・イベント・レンタル等の導入形態
3.代表的な活用事例
  (1)主要事例の概要
  (2)導入効果・成果
  (3)導入・運用上の課題
4.今後の活用可能性
  (1)新たな利用シーンの広がり
  (2)普及・定着に向けた条件と課題
 
5章 企業個票

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